自分のものにするような

ドミニオン

休みなどを利用して結構動かした。使ってないカードとかもあるけど。基本セットとビッグマネーと村の片隅はやったぞ。

良くあるレビュー
  • 銅貨

基本的にデッキに無ければ無いほど良い。早い段階で銀貨や金貨に変えていきたいところ。

  • 銀貨

購入価格がお手頃でまあまあ強い。3コストの中では最も安定し、強いカードではないかと。単純に銅貨の2倍の価値だから。

  • 金貨

決戦兵器。基本的には中盤から後半にかけてはこのカードを何枚引けるかで勝負が決まる。泥棒なら死亡。

  • 1点

初期デッキに3枚入っているので大変邪魔な存在。改築かチャペルでとっとと抜いてしまいたいところ。終盤も買うことはほとんど無いか。

  • 3点

後半に仕方なく買うことが多い。でも微妙に役に立ったり。

  • 6点

これの大量購入が勝利への道。終盤に8金あれば迷わず購入。

  • チャペル

エロい。弱いカードを4枚まで除外してデッキの質を大幅に向上。ただし序盤に打てないと効果が薄いが。1点と銅貨は抜く最大の候補だろう。

  • 地下室

無駄なドローを別なカードに変換できるのでかなり使い勝手は良い。アクションも減らないし。序盤の1点、中盤の銅貨、終盤の6点と捨てられるものは意外と多い。ただ、入れすぎると地下墓地で地下墓地を捨てるはめに…。民兵に弱い。

防御カード。他プレーヤーの攻撃が激しければそれなりに買う必要があるだろう。そもそも攻撃されても問題ないようにデッキを組めば良いのだが、それも難しいときも。2ドローは何気に便利。

貴重なアクションが増えるカード。油断すると10アクションぐらいできる。強力なカードだが、他のアクションカードがないと基本物体なので、早めに買いすぎないこと、入れ過ぎないこと重要。

  • 木こり

個人的には、これを買うくらいなら銀貨の方が良いと思う。買い物1回追加をどう評価するか。あと、泥棒対策にもなる。

  • 工房

正直4コストには微妙なアクションが多いのでこいつも微妙とは思うが、効果自体は強力。

  • 宰相

銀貨の方が良いと思う。貴重なアクションを使えるか?

  • 王の間

4コストの中では強い方だが、入れすぎるとこれしか引かないという罠が待ち構えている。

  • 鍛冶屋

実はかなりいけてる。買い物するための財宝を引くのに使ったり、村とコンボにしたり。ただ、単体でアクションを増やさないのでアクションの多いデッキには不向き。

  • 改築

評価の難しいカード。序盤の1点を改築できればデッキの質が大幅に向上するが、銅貨を改築してもしょっぱいだけなんだよね。

他者の妨害をしつつ、買い物の補助。アクションも手札も増えないが、それなりに良いカード。劇的には良くないけど。

  • スパイ

ニセうどん粉。デッキを圧縮しつつ他者も微妙に妨害。アクション減らないし、手札も減らないのでまあこんなものかも。

  • 饗宴

5コストに手が届くのは偉い。ほとんどの5コストは強力。使った後はデッキから無くなるのも偉い。無くならなかったら強すぎるか。

  • 泥棒

財宝を奪えるけど、他のプレーヤーのプレイスタイルに大きく依存するだろう。銅貨を奪ってもあまり意味無いしな。こいつがいる環境だと金貨とか買いづらいのでゲームが遅くなる。

  • 官僚

たぶんダメなカード。攻撃方法が超微妙すぎる。銀貨を手に入れる能力も工房の存在を考えると???では。

  • 金貸し

とにかく銅貨をデッキから除外してくれるのが素晴らしい。メリットはほぼそこだけといっても良いので投入しすぎに注意。

  • 庭園

3点は期待できると思って良いかも。得点カードなので取るタイミングは慎重に。

  • 参事会

他のプレーヤーの手札が増えるのがダメすぎる。これで5コストは詐欺。

  • 鉱山

銅貨を処分できるのは偉い。銀貨も金貨にできる。しかもすぐに買い物に使える。素晴らしい。

  • 年の市

アクションが増えるのは偉い。+2金も偉い。5コストは強いカードばっかだ。

  • 研究所

1枚のカードで村+プチ鍛冶屋を実現できる強力カード。デッキに何枚あっても困らない。

  • 市場

通称、うどん粉。つなぎとして買うのには素晴らしい効果を発揮する。1金ももちろん役に立つし、買い物が増えるのがうれしい時も結構ある。

  • 魔女

妨害カード。呪いカードを押しつける効果は極めて強力。2枚ドローは相手を妨害しつつ、自分の手を進められるという意味でもうれしい。点数的にも、デッキが回りにくくなるという意味でも。

  • 図書館

かなり壊れているドローカード。7枚になるまで引けるのもたいがい危険だが、不要なアクションカードを引かなくて済むのが壊れ度を加速。

  • 冒険家

入るデッキを選ぶ。入るとしても1枚程度だろう。コストが金貨と同じというのも致命的。5コストだと強すぎなのか?しばらくの間5コストでプレイしてみようか。

NFL

ディヴィジョナルプレイオフ

BAL@TEN

TENはころっと負けるんじゃね?という予想がけっこうあった。実際その通りになってしまったわけだけど…。
獲得ヤードでは圧倒したけど、FG失敗、ギャンブル失敗、敵陣奥深くでターンオーバーと全ての負ける要素を出し尽くして負けたという感じ。シーズン中にお払いをしておかなかったのがTENの敗因か。

ARZ@CAR

こちらも大方の予想を覆してARZの勝利。ARZはとにかくランを止めて、パスを投げさせるゲームプランだったように思える。ランを止めてパス勝負、デロームの不調に賭けたような。実際デロームはお払いが必要なほど不調だったわけだし。そういう意味ではARZのゲームプランがきっちりはまったと言える。プレイオフに入ってからはARZのディフェンスも好調。スーパーまで行けるか?

PHI@NYG

TENに続いてまさかのNYGの敗戦。第1シードが2チームとも敗れるとは想定してはいなかった。
PHIはディフェンスが素晴らしく、ランを良く止めていたように思う。NYGは決定機を何度か作るも、TDに結びつけられなかったり、FGが失敗したりして十分な点が取れず。PHIはチャンスにきちんと点が取れていたので、そのあたりも違いがあったか。

SD@PIT

SDがあっさり先制しまた番狂わせか、と思わせておいて、スペシャルチームでミスが発生したSDが敗戦。まあ、パントリターンTD許すとか、PITがパントを蹴ったらなぜか40Yds前進して再攻撃していた、とか発生しているようではゲームにならないな。
PITはラン攻撃が調子よくて良く進んでいたのと、スペシャルプレーを結構使っていたのが印象的。パントフェイクからのランとか、ロスリスバーガーパントを蹴る、とか。

予想

ディヴィジョナルプレイオフの予想は2勝2敗。なかなか思うようにはいかない。
スーパーボウルはPITとPHIでPITの勝利。

ヘッドライン

去年といい今年といい期待通りの立ち回りだなGメンは。ちと見直したかもw。
一発勝負だから勝った球団が強い、で別にいいんだが、HFAをもってる球団がこうボコボコ負けると、レギュラーシーズンは一体何だったんだという話になる。
一発勝負の怖さだね。誰だアメフトは番狂わせが少ないとか言ったのはーwww。
QBはミスをしないのが一番の役目だからさ。ミスのないQBっていうのは、最大の賛辞ですよ。
俺は”大ポカ”しない奴だと思う。
”大ポカ”を”大事な試合”でやるQB・・・。
俺が初めて観た大1番(SB)で大ポカした男、そいつはオドネルwww。
個人的にはどこが勝ってもいいけど、マクナブは最後のチャンスかもしれんからな。
うんうん。SBでOTまで行って、引き分けはないんですか、って言って欲しい*1
ARZはフランチャイズ自体が最後のチャンスかもしれんぞ*2
ここでSBの大胆予想。勝つのはPITかBAL若しくはNFCのチーム*3
PHI@NYGの時の実況にマクナブが一匹マクナブがニ匹・・・マクナブがと数えると眠くなるという書き込みがあったんだが、昨日眠れなかったから実践したら見事に今起きた俺が来ましたよ。
引き分けしらんで、無限延長と思ってた人だろー。そりゃずっと延長になって寝れんわなw。
もしOTになったら、チャンピオンシップの舞台で審判に追確認されたらワロス*4
「今日は逆に引き分けないのよ?OK?」

*1:もはや完全にネタQB

*2:本当にそうかもしれない

*3:この書き込みはディヴィジョナルプレイオフが終わってからのものです

*4:やはりネタQB