漂うだけならいっそ楽だろう

戦場のヴァルキリア

クリア後追加ミッションをS埋めている状況。なんとか5月ぐらいまでCompleteの金色マークをもらった。あと、クラスメイトミッションも。
しかし、攻撃ミッションがやたらと多い。わざとそうしているんだろうけど、火器と掩護と行軍の単位が入手しにくくて困る。
現在の編成は(アバン除く)
偵察猟兵1 狙撃猟兵2 対戦車狙撃兵1
強襲兵3 機関銃猟兵1
機動対戦車兵2 重迫撃兵1
衛生兵1 楽奏猟兵1 軍楽兵1
技甲猟兵1 剣甲猟兵2 爆剣兵1
な状況。

  • 偵察兵系

偵察猟兵と狙撃猟兵はかなり使える。
偵察猟兵はとんでもないAPがあるので有用。戦闘力は期待できないけど。狙撃猟兵も、拠点から出撃→狙撃→撤退、のコンボが使いやすいので○。
重偵察兵は偵察兵のメリットを消している上にあまり戦闘力が強くない。ゴミ。対戦車狙撃兵は射程の長さがほとんど活かせない。対戦車槍も射程が長いから。ただ、マップによってはピンポイントで狙撃したいマップもある。

  • 突撃兵系

基本的に強襲兵。APが若干高いうえに、火炎放射まで装備している。壊しにくいトーチカや機関銃砲塔がさくっと割れるのはとても素晴らしい。防衛なら機関銃猟兵もそんなに悪くないが、強襲兵でも十分だ。まあ、追加ミッションのヒルドg11がチート性能というのもあるんだけど。集弾性、射程、発射数の全部が強いっていうのはおかしいぜよ。他の兵種もそれなりだが、総合的に強襲兵のチートっぷりが際立つということで。

  • 対戦車兵系

これは判断が難しいところ。APと武器の威力、攻撃範囲がトレードオフなのでそこをどう判断するか。迫撃兵系は使わない選択肢もあるが、対戦車兵系は使う必要があるだろう。自分の運営に合わせて兵種を決めたらいいと思う。個人的には機動対戦車兵かなあ。爆剣兵も狙撃対戦車兵もAPが少ないのでそれをフォローできる選択肢として。

  • 支援兵系

支援猟兵はゴミ。それ以外は使える。特に衛生兵は世界を革命できるぐらい。楽奏猟兵も素晴らしいが、有効に生かせる局面がちょっと少ないかも。なかなか2人以上強化できる場面が無いのだよ。軍楽兵はボスなどに。あまり強くはないけど。APは全職とも高いので偵察兵代わりに使ったりもできる。

  • 技甲兵系

防御力の高さが素晴らしい兵種。銃弾の飛び交う中を歩けるのは素晴らしいの一言。剣甲猟兵と爆剣兵はAPこそ少ないものの攻撃力の高さは折り紙つき。特に剣甲猟兵は足元を狙って斬れば敵兵に回避行動をされてもダメージが入るのは良い。あと、地雷除去の観点から技甲猟兵が一人は必要かな。間違って装甲車なんかが地雷踏んでしまうので。閃光弾は役に立つ気がしないのでなし。もっと射程や効果範囲が長ければ良かったんだけど。最も地雷も全然使わないんだけれど。

  • 戦車・装甲車

戦車は軽戦車Bしか使わないなあ。鹵獲徹甲弾で無双できるし。CP1で動けるのは偉大だ。こちらは運用が楽なのがポイント。地雷踏んでも即死にはならないし、多少の攻撃では壊れない。
一方、装甲車はいろいろ使う。とにかく、味方兵士の輸送ができるのが使い勝手良すぎで困る。多目的はいろいろな装備がほしい時に。HP高いけど装甲は少なめ。軽装甲車は高いAPが魅力だが、武器搭載量とHPが少ない。悪路走破が欲しい時はこいつしかないけど。重装甲車はAP少なめで耐久力と積載量が増加している。耐久力が欲しい時に。最も、戦車には全く及ばないけど。

世界樹の迷宮

たしなみとして購入した。
まあ、なんだかんだいって面白いのは確か。土日にやって1階層をクリアしたところ。
まだ序盤だけど、全体的に難易度は低くなってる感じがする。2みたいな難易度だとパーティー構成の幅が制限されるので良い判断だと思われ。
なるべく攻略情報を見ないで頑張るようにしてみよう。

気がついたこと

FOEから経験値がもらえる。2FのFOEが倒せたのだけど、2000ぐらいもらえた。
エストクリアするとパーティーに経験値が入るようになってる。サブキャラクターを育成するのに便利。
武器に鍛冶でいろいろな能力をカスタマイズできるのは大変面白い。
資金稼ぎの5レンジャー改め5農民は今作も必須っぽい。普通にやっていては全然資金たまらず…。
採取時のああっと!はよほど評判が悪かったのか大幅に改定されてる。今作ではある程度予見して避けられるようになった。喰らった場合でも先制されなくなり、原則そのフロアの敵が出るので、採取時の全滅はとても少なくなった。
フォーススキルは改めリミットスキルとして再編成。職業別ではなくてパーティーごとに装備するようなスタイルに。とにかくゲージのたまりが早くなった代わりに威力は大幅削減。まあ、たまりにくいが強力*1なよりは威力が弱いけど連発できるほうがよりよいのは確か。
全体として難易度をある程度下げて、そのかわりにいろいろなバリエーションのパーティーで迷宮を攻略可能にしたような調整に感じる。ネクタル*2の大幅値下げやコモンスキル*3応急手当*4の存在などがそう感じさせるなあ。回復職を入れなくても応急手当で雑魚戦は何とかなるし、ボス戦ではアイテムを使えば良い。ゲームが進むと取得できるサブクラス*5の存在もこの方向性と合致しているのは間違いない。

パーティー

序盤にいくつかの職業をテスト。その結果からパーティーを構成した。当初の構成はウォーリアー、パイレーツ、ビーストマスター、モンク、シノビ、だったが、テストの結果パイレーツをプリンセスに入れ替え。
ギルド名は毎度おなじみコールテンペスト、キャラ名は当然あの面々で。船の名前を決めろ、といきなり言われたが落ち着いてアルクスプリーマと付けて事なきを得た。
ウォーリアーは物理攻撃要員として。ボス戦を有利にすべく鎚を装備。単体用のスキルを充実させることに。
プリンセスはもちろん支援要員。防具が思いのほか充実していてビックリ。
ビーストマスターは実は不意打ち防止要員としてのみの投入だ!まあ、戦力にはなってるよ。ボス戦が得意なタイプか。
モンクは回復のみで行く予定。後半余るはずのSPはサブクラスに突っ込めるのではと期待。
シノビは固有スキルがヤバイ気がする。消費TP減少って何よ?やばくね?とりあえず、睡眠針を最大取って固有スキルを上げ途中。

ボドゲ

カードレビュー02
  • 工房 3コスト

コストが4以下のカードを1枚獲得する
環境支配度1 環境依存度5 総合評価3 やはり庭が必要なのか?
ドミニオンはデッキの枚数をやたらと増やしたところでゲームに勝てないので、通常はデッキの質を高めていくプレイをする。しかし、このカードではデッキの質はあまり高くならない。4コスト以下しか取れないからだ。しかし、ある4コストのカードがあれば…。

  • 鍛冶屋 4コスト

3カード
環境支配度3 環境依存度3 総合評価6 単純にして強力
単純にカードパワーが素晴らしい。3枚カードを引くわけだから、手札の金額の期待値は大きく上昇する。しかしそのためにはデッキの他の構成要素のほとんどがお金カードである必要がある。運用には注意したい。まあ、村と組み合わせる方法もあるんだけど。

  • 改築 4コスト

手札からカード1枚を廃棄する。廃棄したカードのコスト+2以内のコストのカードを獲得する
環境支配度3 環境依存度4 総合評価4 地味な人気商品
デッキの邪魔なカードを破棄し、有用なカードに変えてくれる。序盤の屋敷とかね。序盤なら、屋敷を1〜2枚改築するまでは有用。終盤は金貨→属州がうれしい。不要になったアクションカードの処分にも。

2コイン 他のプレイヤーは手札が3枚になるまで捨て札にする
環境支配度6 環境依存度3 総合評価6 安定攻撃
自分はコインを得つつ他人の妨害ができる素晴らしいカード。いらないカードを捨てられることもあるけど。とにかく、環境をあまり選ばず安定して効果があるのが最大の強みだ。

  • 役人 4コスト

銀貨を1枚獲得し、山札の一番上に置く。他のプレイヤーは手札のVICTORYカードを1枚公開し、山札の一番上に置く
環境支配度4 環境依存度6 総合評価5 地味にいやらしい
こちらも攻防一体のカード。民兵よりも次のターンの攻防に重きを置いている。次のターンの確実な銀貨と次のターンに無駄な勝利点を引かせるという意味で。デッキが銀貨であふれやすいのと、攻撃効果がちょっと安定しないので民兵よりも少し低めの評価に。

  • 祝宴 4コスト

このカードを廃棄する。コスト5以下のカードを獲得する
環境支配度2 環境依存度8 総合評価4 便利なツールとして
アクションを犠牲にしてターンを買うカード。5コイン以上ある時にこのカードは買わないので、4コイン時専用カード。工房と違って一度きりの使用なのでデッキが厚くならないのが良い。魔女のようにどうしても買いたい5コストがあるなら有用だ。

*1:オールボンテージとか

*2:戦闘不能キャラを復活させる薬。500→50と値下げされた

*3:誰でも取れるスキル。HP、TPブーストとかもここに移動

*4:HPを回復させるスキルだが移動中にしか使えない。

*5:メインクラスの他に設定できるらしい